Avesiar – Jakarta
Akhir-akhir ini, ramai diulas tentang bagian lain dari internet yang memungkinkan sebuah kenyataan virtual dibuat mirip dengan dunia nyata yang disebut sebagai metaverse. Dengan seringnya istilah tersebut dibahas, maka kita sedikit banyak perlu tahu seperti apa latar belakang dari mencuatnya metaverse ini.
Dikutip dari Wikipedia, Ahad (20/2/2022), Meta semesta atau metaverse adalah bagian internet dari realitas virtual bersama yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dalam dunia internet tahap kedua. Meta semesta dalam arti yang lebih luas mungkin tidak hanya merujuk pada lingkungan virtual yang dioperasikan oleh perusahaan media sosial tetapi seluruh spectrum realitas berimbuh.
Istilah ini muncul pada awal 1990-an, dan dikritik sebagai metode membangun hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep spekulatif, “berlebihan” murni berdasarkan teknologi yang ada.
Sementara dianut oleh beberapa perusahaan teknologi seperti Facebook, Microsoft, dan lain-lain, kekhawatiran tentang dampak pada masyarakat modern ketika semua interaksi orang ke orang secara efektif otonom. Singkatnya, Metaverse adalah ruang virtual yang dapat diciptakan dan dijelajahi dengan pengguna lain tanpa bertemu di ruang yang sama.
Sejarah
Istilah ini pertama kali diungkapkan dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson tahun 1992, Snow Crash, di mana manusia, sebagai Avatar, berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak, dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis realitas maya ke internet.
Konsep yang mirip dengan Meta semesta telah muncul dengan berbagai nama dalam genre fiksi cyberpunk sejak 1981 dalam novel True Names karya Vernor Vinge. Stephenson menyatakan dalam epilog kisah Snow Crash bahwa setelah menyelesaikan novel dia belajar tentang Habitat, MMORPG awal yang menyerupai Meta semesta.
Konsep dunia maya, yang pertama kali muncul dalam cerita pendek ‘Burning Chrome’ oleh William Gibson (Omni, Juli 1982), adalah tema utama dalam novelnya yang inovatif tahun 1984, Neuromancer. Meta semesta berbeda dari “konsep dunia maya yang lebih inklusif yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi”
Tidak seperti, dalam konsep fiksi yang diperkenalkan di Neuromancer, yang ditandai dengan pemisahan Cartesian dari tubuh dan pikiran, Meta semesta memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungannya sambil tetap sadar akan dunia mereka. Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut invisible to visible(I2V) yang sedang dikembangkan Nissan, yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual serta fitur yang mencakup kemampuan untuk memanggil avatar 3D dalam mobil.
Semenjak banyaknya game online multipemain massif fitur berbagi dengan Meta semesta tetapi hanya menyediakan akses ke hal yang non-persisten yang dibagikan hingga beberapa lusin pemain, konsep gim virtual multisemesta telah digunakan untuk membedakannya dari Meta semesta.
Pada tahun 2021, perusahaan media social Facebook mengubah namanya menjadi Meta untuk mencerminkan fokus barunya dalam membangun teknologi yang “menghidupkan meta semesta.” Versi metaverse-nya digambarkan sebagai “internet yang diwujudkan di mana Anda berada dalam pengalaman, bukan hanya melihatnya.” [13]
Elemen Meta Semesta
Unsur-unsur meta semesta meliputi konferensi video, game seperti Minecraft atau Roblox, surel, realitas virtual, media sosial dan live-streaming.” Media sosial yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasi komputer.
Dunia maya yang berkembang seperti itu menunjukkan ‘big bang’ digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi adalah jembatan yang mendorong transisi dari Internet saat ini ke meta semesta, seperti extended reality, user interactivity (human-computer interaction), kecerdasan buatan, computer vision, edge serta komputasi awan, dan future mobile networks.
Ekosistem meta semesta memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain dalam ranah mandiri, gigih, dan teru berbagi. Oleh karena itu, ekosistem meta semesta mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna termasuk Identitas Avatar, Pembuatan Konten, Ekonomi Virtual, Penerimaan Sosial, Kehadiran, Keamanan dan Privasi, serta Kepercayaan dan Akuntabilitas. (ard)
Discussion about this post